イルトスの構築記事とか

はてなブログ始めてみました。

イルトス杯開催のお知らせ

ぽっぽめたんぐてーるなー!(あいさつ)

イルトスKワンダーソンです。

身内大会やで遊びたいけれども誰もやらないので自分で主催することにしました。

!やるにも見るにも楽しんだ人が優勝!

そんな大会にしたいと思います。対戦ガチ勢もしばらくポケモンやってないよな人も遠慮なく参加して楽しんでください。

主催:イルトスKW

ゲーム大好き30代独身メカエンジニアの社畜。アラフォーが近くて震える日々を送っている。※エンターテイメント枠選考委員兼任

 

相談役:このしろ

この手の大会の最大手にして高級魚にしてサニーゴ。運営ガバがないように協力を依頼した。※エンターテイメント枠選考委員兼任

 

エンターテイメント枠選考委員 :がはら

がはらさん「オークションの大会やりたい」→イルトス「やるか」から始まりましたこの企画。せっかくなので運営側にはいってもらいました。※対戦参加

 

<もくじ>

1.大会ルール(雑に概要)

2.大会ルール(まじめに概要)

3.定員/ブロック分け/勝ち上がり方法

4.エンターテイナー枠

5.オークションのルール

6.ナーフ(縛り)

7.ルール違反について

8.自由枠

9.日程

10.参加資格

11.参加申請方法

添付A:オークションプール表

添付B:オークション申請フォーマット

 

1.大会ルール(雑に概要)

オークションやって6匹集めてエンターテイナーになって勝ったやつが優勝じゃ!

いろんなポケモン活躍した方が楽しいから、よく見る強いポケモンはナーフしてやったぞい!

 

2.大会ルール(まじめに概要)

・6パートナーズ制で各対戦ごとに自由枠1匹を入れ替える形式です。

・6パートナーズはオークションで勝ち取ってください(詳細は後述)。

・ルールは“シングルフラットルール"を採用します。

・ガチポケばかりがはびこる環境だとつまらないので、強いポケモンはナーフさせていただいてます(詳細は後述)。

 

3.定員/ブロック分け/勝ち上がり方法

・15人〜25人ぐらいを募集します。

・予選は4ブロックの総当たりのリーグ戦です。

・ブロック内で同じ勝敗の人がいた場合は以下の方法で決めます。

 ①直接対決の勝敗

 ②3人以上被っている場合はオポネント

 ③それでも決まらない場合は闇のゲーム ヒスイジュナイパーー 1on1にて決定

  (ハッピータイムオフ御用達)

・各ブロックの1位とエンターテイナー枠4人が決トーナメントに進出します。

4.エンターテイナー枠

「楽しませた人が優勝」の精神のもとに設けた勝ち抜き枠です。

予選全試合終了後、皆さんに一番面白かった試合を選んでいただきます。

みなさんの投票を参考にエンターテイメント枠選考委員が独断と偏見で「みんなを楽しませてくれそうな人」を選出し、エンターテイナー枠として決勝トーナメントに進出させます。

※この枠は1ブロックに一人とは限りません。

※この枠がある都合上、なるべくツイキャス等で生放送してくれると助かります。スマホで動画をとってDISCO鯖に貼るだけでもOKです。ご協力よろしくお願いします。(これができないから参加できないというわけではないです。対戦相手がツイキャスしてくれれば試合内容わかりますし)

※本当にどうしようもないとき以外は降参せずに最後まで戦ってください。お相手のエンターテイメントは最後まで体感しましょう。

 

5.オークションのルール

・オークションは6回行い、大会を戦う6匹のパートナーズを選びます。

・各自に20000pを配布し、そのポイントを使ってオークションを行ってもらいます。

・1匹のポケモンにかけられる最低額は1000pとします。所持ポイントが1000pを割った場合、それ以降のオークションに参加することができません。

・オークションでの獲得希望ポケモンとそのポイントはオークション結果発表キャス実施日の17時までに主催のイルトスにTwitter(X)のDMにて連絡してください。オークション申請フォーマットはこのブログの最後にあります。

・オークションにて賭けたポイントが全く同じだった場合は、キャス配信中にルーレットで決めます(https://jp.piliapp.com/random/wheel/

・オークションで選んだポケモンのフォルムチェンジは禁止です(ロトム/ランド他)

・同じポケモン(水ロトムと火ロトム、原種とリージョンフォルム等)は選ばないでください

・各オークション毎に選べるポケモンを制限しています。

 1巡目:プール1とプール2から選択

 2巡目:プール2とプール3から選択

 3巡目:プール3とプール4から選択

 4巡目:プール4とプール5から選択

 5巡目:プール5とプール6から選択

 6巡目:プール6とプール7から選択

・1巡目で指名されたプール2のポケモンは2巡目で指名することはできません。

・オークションプール表はこのブログの最後の方にあります、をよく確認してください。

・オークションは必ず第10希望まで提出してください。第10希望まですべて獲得できなかった場合は主催が適当に選んで差し上げます。

※プール外から選ぶ場合もあります。基本的にクソ雑魚ポケモンを選ぶ予定なので第10希望までに獲得できるようによく考えてください。

 

 

6.ナーフ(縛り)

・一部の強いポケモンが幅を利かせる環境ではおもしろくないので、強いポケモンは縛りをつけてナーフします。

・各ポケモンの縛りあるなしはオークションプール表を参照してください。

・縛りはオークションで誰かが獲得した後に発表します。オークションで選ぶ段階では縛り内容はわかりません。

・縛りのあるなしと内容はランクマの使用率を参考にしつつ、主催の好き嫌いで雑に決めています。主催がルールです。

7.ルール違反について

・縛りを無視したポケモンを使う等のルール違反があった場合、違反した人を負けとし、エンターテイナー枠の選定からも除外します。

・「楽しむ」というコンセプトを掲げているので、大多数の人が不快に感じるであろうTODは極力避けてください。4項にも書いた通り本当にどうしよいうもないとき以外は降参せずに最後までやってほしいので、「状況的に詰ませれば相手が降参するだろう」という考え方はなしでお願いします。状況的に詰ませた上で削り切って勝ってください。
※害悪系ポケモンにはTODをしにくいように縛りを入れているのでそもそもTODは起こりにくいはずではあります。

 

8.自由枠

・1~6巡目で選ばれなかった全ポケモンから毎試合毎に1匹選んでパートナーズのポケモンと交換することができます。しなくてもいいです。

・”①禁止伝説のポケモン”と”②オークションプール表で縛りがあるポケモン”を自由枠に選ぶことは禁止します。

・すでにパートナーズにいるポケモンのFC個体等を自由枠に選ぶことは禁止します。

 例:パートナーズにボルトロスがいるのに自由枠に霊獣ボルトロスを選ぶ

   ※ボルトロスを抜いて霊獣ボルトロスをいれることも禁止します。

 

9.日程

 〜10/20参加者募集締め切り

11月上旬:オークション 

11月下旬:考察+育成+日程調整期間

12月~1月中旬:予選ブロック対戦消化(参加人数により期間調整します)

1月下旬:決勝トーナメント

※予定なのでずれ込む可能性ありです。

※参加人数によっても若干変わる可能性があります。

 

10.参加資格

①主催と相互フォローの関係であること

      or

②参加者確定者から推薦された人

 ※後で主催と相互フォローになってください 

 

11.参加申請方法

主催にDMください。

専用のDiscordサーバーに招待します。

 

最高のエンターテイナーは誰だ??

みなさんのご参加お待ちしております。

 

付録A:オークションプール表

※希望者にはエクセルファイルを送付します。

 参加が確定した人についてはDiscordのイルトス杯サーバーに招待し、そこでエクセルファイルを共有します。



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付録B:オークション申請フォーマット

○巡目

第1希望:□□□□□ xxxxxP

第2希望:□□□□□ xxxxxP

第3希望:□□□□□ xxxxxP

第4希望:□□□□□ xxxxxP

第5希望:□□□□□ xxxxxP

第6希望:□□□□□ xxxxxP

第7希望:□□□□□ xxxxxP

第8希望:□□□□□ xxxxxP

第9希望:□□□□□ xxxxxP

第10希望:□□□□□ xxxxxP

----------------------------------------------------------------
付録C:申請例


第1希望:アーマーガア 12000P
第2希望:イダイトウ♂ 3333P
第3希望:イダイトウ♀ 2222P
第4希望:エルレイド 4000P
第5希望:イルカマン 5000P
第6希望:カイオーガー 1000P
第7希望:カイリュー 1000P
第8希望:カエンジシ 1000P
第9希望:カバルドン 1000P
第10希望:グラードン 2000P
1匹あたりの最低額が1000Pで、この第10希望までの合計Pはどうでもいいです。

例えばこれで第一希望のアーマーガアを獲得できたとします。
そうすると所持Pが残り8000Pになるので
2巡目〜6巡目の5体は8000Pでとらないといけなくなります。
例を挙げると↓な感じです。

1巡目獲得:アーマーガァ 12000P
2巡目獲得:アブリボン  1000P
3巡目獲得:ウルガモス 1000P
4巡目獲得:アルセウス 1000P
5巡目獲得:アメモース     3000P
6巡目獲得:イシヘンジン 2000P
合計20000P

1匹あたりのミニマムが1000Pなので、5巡目までの獲得ポケモンの合計Pが19001を超えると6巡目で申請できなくなります。ご注意ください。

剣盾S11構築記事 メタモン絶対選出_対面&受けサイクルハイブリッド構築【最高1007位】

みなさんおはこんばんにちは。イルトスKワンダーソンと申します。

メタモン絶対選出縛りでランクマッチ上位を目指してみました。今期は最終日に最高1007位が最高でした。

なかなかクセの強いパーティーですが参考になれば幸いです。

f:id:iltosKWonderson:20201102173852p:plain

 

【もくじ】

1.パーティー構築経緯と選出パターン

2.ポケモン紹介

3.立ち回りの考察

 3.1 メタモン入り受けサイクル選出時の立ち回り

 3.2 メタモン入り対面重視選出での立ち回り

4.きついポケモン

5.まとめ (+対戦詳細データ、敗因考察)

 

 

*前回の構築記事で紹介したパーティーがベースとなっており、重複した内容ははしょっています。気になる人は前回の記事もあわせて見ていただけると幸いです。

iltoskwonderson-blog.hatenablog.com

 

 

 

 

1.パーティー構築経緯と選出パターン

「物理受け+特殊受け+メタモン」の選出で「積んでこなければ受けきる、積んできたらメタモンでパクって全抜き」が基本の考え方。

S9で514位まで上り詰めたf:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905150931p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905151034p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905151353p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905152946p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905152142p:plainからスタート。カバが出禁になったのでパッチラゴンを止める物理受けとしてf:id:iltosKWonderson:20201102141647p:plainを採用。ゴリランダー出禁によりf:id:iltosKWonderson:20200905152946p:plainがいらなくなったので、代わりに環境上位のポケモンとなぐりあえる対面要因かつ害悪キラーとしてf:id:iltosKWonderson:20201102143641p:plainを採用してランクマスタート。

 

ランクマに潜り始めてすぐに気づいたのは以下の4点

f:id:iltosKWonderson:20200905152139p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905152142p:plainの並びが非常に多いこと。

メタモン絶対選出ゆえ物理受けが一枚しかだせず、かつこの2匹に対して安定する物理受けが存在しない。

③というか、カバが出禁のためf:id:iltosKWonderson:20200905152139p:plainを安定して受けれる汎用受けポケモンがそもそも見つからなかったこと(珠大文字やめーや)

f:id:iltosKWonderson:20200905152139p:plainが沸いたせいでドサイドンホルード等の地面タイプが沸いておりドヒドイデがろくに出せなかった

 

上記の①~④を踏まえて、f:id:iltosKWonderson:20200905152139p:plainがいた場合は受けサイクルを回すことが不可能と判断し、対面構築をぶつけることとして、パーティーの見直しを行った。パッチはスカーフパッチで倒してそのまま後ろのポケモンもパッチで殴れば勝てるやろ!の精神です。

 

(1)上記①~④より選出率が低かったf:id:iltosKWonderson:20201102141647p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905151034p:plainを解雇

(2)地面タイプとウーラオスをそれなりに受けきれて害悪対策にもなるf:id:iltosKWonderson:20201102143327p:plainを採用

(3)f:id:iltosKWonderson:20200905152139p:plainいた場合の対面選出要因として以下のポケモンを採用

 a)f:id:iltosKWonderson:20201102141655p:plainパッチとウーラオスを上から一致弱点でなぐれるのが優秀。ドラパが出禁になったため、環境で一番速いぐらいであり安定して削りを入れられる。

 b)f:id:iltosKWonderson:20201102143951p:plainメタモンがパッチに変身したときに邪魔となるフェアリー対策。弱体化されたとはいえ、対面性能はまだまだ捨てたもんじゃなかった

 

というわけでパーティーが完成。「f:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905150931p:plainf:id:iltosKWonderson:20201102143327p:plainf:id:iltosKWonderson:20201102143641p:plainf:id:iltosKWonderson:20201102141655p:plainf:id:iltosKWonderson:20201102143951p:plain

 選出は以下の通りです。

①相手のパーティーf:id:iltosKWonderson:20200905152139p:plainがいなかったとき→f:id:iltosKWonderson:20200905150931p:plainf:id:iltosKWonderson:20201102143327p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plain(95%ぐらいはこれ)

  いつもの「積んでこなければ受けきる、積んできたらメタモンでパクって全抜き」

②相手のパーティーf:id:iltosKWonderson:20200905152139p:plainがいるとき→「f:id:iltosKWonderson:20201102143641p:plainf:id:iltosKWonderson:20201102141655p:plainf:id:iltosKWonderson:20201102143951p:plain」から2匹+f:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plain

  基本サイクルはしない。裏にいるフェアリーを片付けた後にメタモンでパッチに変身するのが理想。オンバーンでおいかぜを張っておけばメタモンパッチ対面でお互いダイマックスを切っても同速勝負しなくて済む。

 

f:id:iltosKWonderson:20200905150931p:plainf:id:iltosKWonderson:20201102143327p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plainの選出は自分としても慣れ親しんだ立ち回りができるので、相手に変なのがいなければ比較的安定していたと思います。勝率も高かったです。

②の対面選出は最終日まであれやこれやといろいろなポケモンを試しまくって(後述のリストラ社員参照)、とりあえず落ち着いた3体になります。もっといいのがいたかもしれないし、ここを改良すればもっと上に行けたかもしれません。

 

 

2.ポケモン紹介

f:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plain@スカーフ 

選出率:100% (152/152_1位)、初手率17.6%(27/152_5位) 勝率57.2%(87/152_3位)

特性:かわりもの

努力値:Hぶっぱ

技:へんしん

 

嫁ぽけ。相手の能力ランクをコピーできるのが強すぎる。積んできたら有難く頂戴して上から殴りましょう。ダイナックルやダイジェットは大歓迎!剣舞や悪巧みをしてくれたら大きな声で「ありがとう!」というのがメタモン使いというもの。

エースバーン、ドラパルト、トゲキッス等、メタモンのエサだったポケモンの多くが出禁になったので、以前よりも全抜きの機会は減ったかもしれないが、それでも選出率100%で戦えてるあたりやはり最強のポケモンだと信じている。

パッチ対面でははりきりで外さないように祈る。セットでアシレーヌが選出される可能性が非常に高かったため、あえてダイマックスを切って同速勝負をすることもしばしば。

また、陽気A252振りはりきりパッチの逆鱗はパッチに対して170%~200%程度であり、ダイマックスを切られるとスカーフで上から殴っても倒せない。よって先に削っておくか、こちらもダイマックスを切って同速勝負を仕掛けるしかないのがつらかった。はりきりがあたることを祈る場面が多い

ちなみに電撃嘴よみでメタモンをパッチにあと投げしてから逆鱗撃てば一応あと投げからパッチに勝てる。ただし後ろにアシレがいて困ることが多い。

 

f:id:iltosKWonderson:20201102182404p:plain


 *なぜか最近ゾロアークに3回ぐらい遭遇した。とりあえずメタモンを初手で投げて変身できなければゾロアークと判別できる。で、ラッキー投げとけば受かる。ステロまいてアーマーガアとくるくるしてメタモンで〆。はたき落とすはやめてください。

 

 

f:id:iltosKWonderson:20200905150931p:plain@輝石

選出率50.0%(76/152_2位)  初手率44.7%(34/76_3位) 勝率65.8%(50/76_1位)

特性:自然回復

努力値:図太いhBぶっぱ あまりs

技:地球投げ、火炎放射ステルスロック、たまごうみ

 

バケモノ耐久力のピンクの悪魔。眼鏡アシレーヌのムンフォが確定5発、C特化FCロトムのボルチェンは確定10発である。一方で物理方面もドサイドンホルード地震が確定3発になるぐらいには固い。Sさえ勝ってれば受かるのでたまにドサイにあと投げしてたw 卵産み連打してるうちに剣舞してくれたら「剣舞してくれてありがとう!」って言いましょう。

火炎放射はゲンガーでとまらなくなるので有効。まれに火傷引いて勝ちに直結する命中率10%の鬼火である。ヌケニンを放射で倒したときは笑った。

 

とりあえず初手でステロを撒いてサイクル戦を有利に進めていき、メタモンの全抜きの準備をするのがお仕事。悪巧みなりダイナックルなりしてくれればあとはメタモン。積み技誘発剤であり、メタモンの相方として7世代から使い続けている信頼のあついポケモンです。

f:id:iltosKWonderson:20201102184458p:plain

P.S.ゲンガーさん、ラッキー対面でたまに悪巧みしてくれてありがとうございます !助かります!

 

 

f:id:iltosKWonderson:20201102143327p:plain@ゴツメ 

選出率48.0%(73/152_3位) 初手率23.3%(17/73_4位) 勝率64.4%(47/73_2位)

特性:ミラーアーマー *非巨大個体

努力値:図太いhぶっぱ,  s20, あまりB

技:ブレバ、ビルド、挑発、羽休め

 

大して珍しくもないアーマーガア。「ダイサンダーやめてっ!」と祈りながらウーラオスにあと投げされるのがお仕事。今回唯一の物理受けであり、パッチがいないときはほぼ無条件に選出していたが、選出時の勝率64.4%とよく活躍してくれたと思う。

最低限の特殊耐久もあり、有利対面でビルド積んでからダイジェット連打して勝ち、倒しきれなくてもメタモンで〆みたいなことも多々あった。A無振りでもブレバならそこそこ火力がでるのが有用な反面、撃つとHPが減るためサイクルを回す際は慎重なプレイングを求められた。また、耐性はよくても数値としては気持ち物足りないと感じることも多々あり、不意のダイマックスで落とされることもしばしば。耐久を過信せず、よく考えて使うことが大事なポケモンだと思った。

f:id:iltosKWonderson:20201102182742p:plain

 

1回ぐらい読まれてダイサンダー撃たれた気もするが初手からそこまでやってくるやつはほぼいなかった。というか雷パンチの採用率がそこまで高くなかっただけかもしれない。2サイクル目からは読みあい。 

初手からガッツリ読まれないためにもやっぱり物理受けは2枚はほしいところ。

 

f:id:iltosKWonderson:20201102143641p:plain@オボン 

選出率43.4%(66/152_4位) 初手率71.2%(47/66_1位) 勝率50.0%(33/66_5位タイ)

特性:マジックミラー *巨大個体

努力値:控目hぶっぱ, b124, C116, d4, s20

 b→ダイマ時ハチマキパッチの電撃嘴ほぼ耐え, s→4振り30族抜き, cd→あまり

技:サイコショック、まじかる社員、まじかるフレイム、ギガドレ

 

環境上位のポケモンと広く殴り合える対面用ポケモンとして採用。オボンを持たせることで多くの攻撃を2耐えすることができ、よく対面するアシレーヌに関してはギガドレ+オボンでムンフォ1発ぐらいなら全回復できることも。 最悪自分が倒されても削りさえいれておけば後ろにいるメタモンオンバーンで倒して十分切り返せた。

トリルが欲しいこともあったがいれるスペースがないぐらいどの技も優秀だった。地味に多かったドサイやガマゲロゲにもギガドレがよく刺さった。

 

たいしてパッチに強くないにもかかわらずパッチがいるときにしか選出されないし雑に初手に投げられるかわいそうなポケモン。(ダイマ切らないと電撃嘴でオワオワリ)

オンバーン初手警戒でパッチだせんやろ!」

とひたすら祈りながらこいつを初手でだしていた。

特性も優秀であり、初手ステロポケモンを抑制する効果もある。困ったときにキョダイテンバツで混乱いれてワンチャン狙うこともできたり、初めて使ったがなかなか器用で使いやすいポケモンだった。ただしやはり鈍足はネックであり、ダイマックスして相手を倒しても次に上から殴られてやられてしまう。広く浅く相手を見て、それとなく削りをいれて相手を減らし、ラストのメタモンの対面性能にかけるような立ち回りが多かった気がする。アシレ対面が多かったため、アシレ意識で調整を見直したかったが、いいのが思いつかなかった。 

f:id:iltosKWonderson:20201102184023p:plain

*パッチの初手率は序盤は特に低かったのでブリムオンでなんとかなったし、実際初手アシレーヌブリムオン対面がかなり多かった印象。(パッチ初手は19.1%、アシレ初手は45.5%)。最終的に初手パッチブリムオン対面は絶対電気技(ワンチャンダイジェット)なのでメタモンに引いてた。

P.S. いつも雑に初手で投げてごめんなさい。こんな雑な使い方でも勝率50%を維持できるキミを信頼しています。

 

 

f:id:iltosKWonderson:20201102141655p:plain@タスキ

選出率30.1%(44/146_5位) 初手率15.9%(7/44_6位) 勝率56.8%(25/44_4位)

特性:すなおこし

努力値:臆病cSぶっぱ,あまりd (あまりhの方がよかったかな?)

技:流星群、火炎放射、爆音波、おいかぜ(エアスラ)

 

パッチウーラオスに上から一致抜群を打てるため採用。ドラパがいない現環境では実質一番速いくらいであり、速いは正義である。なぜだかウーラオスと対面する機会がほとんどなく、エアスラをほとんど使わなかったので思い切っておいかぜにしてみたところ、これが正解だった。リザやパッチ対面はだいたいダイジェットを撃ってくるが、

対面からおいかぜ→タスキでダイジェット耐える→上から流星群撃って退場→、メタモンダイマ切って上から殴る

というムーブが強く、いれておいてよかった技だった。やっぱり速いは正義(2回目)。

 

パッチ入りのパーティーには高確率でアシレがおり、アシレにおびえながら選出するか出せないことが多かった。あとドサイドンにも何もできないのでいると怖くてだせません。あとAキュウコンも無理ですタスキ死にますやめてください。

f:id:iltosKWonderson:20201102183109p:plain

ダイマされると流星群1発では倒せません。故にダイジェットされるとタスキでも対面から勝てません。そこでおいかぜがよかった。あと流星群は外しそうで怖い。。。

 

 

f:id:iltosKWonderson:20201102143951p:plain@命の珠 

選出率27.3%(12/44_6位) 初手率58.3.9%(7/12_2位) 勝率50.0%(6/12_5位タイ)

特性:バトルスイッチ

努力値:控目hぶっぱ, C240, s12

技:影打ち、ソーラーブレード(インファイト)、シャドボ、てっていこうせん

 

最後に加入した対面要員。メタモンでパッチに変身して通すにあたり邪魔なフェアリータイプの選出抑制、キツイポケモンのところで後述するが、全力でカモられていた瞑想ハピナスの選出抑制(祈り)、瞑想ピクシーやマホイップを火力で黙らせるために採用。(H振り瞑想2積みピクシーを高乱数で落とせる)

 

最初はインファイトにしていたが、控目だと火力がたりないこと、ダイナックルの火力がなく、どうせこっちがすぐ倒されること、アシレーヌと頻繁に対面することなどを考慮してソーラーブレードに変更。ダイマックス前提ではあるが、まず警戒されないので大きなアドをとれたこともしばしば。アシレが憎いのでAを下げてでもSは確保した。ついでにラプラスやピクシーも抜ける。ラプラスを倒せないので性格をがんばりやにするのもありだったかもしれない。

耐えて1発なぐるのがお仕事。ダイマすると影打ちが使えない鈍足低耐久ポケモンとなってしまうので立ち回りが難しかった。特に初手で投げてダイマしたのが不発だと相当苦しくなる。もうちょっと早くから採用して使い込みたかったポケモンである。

 

f:id:iltosKWonderson:20201102185010p:plain

*A下降補正でもアシレなら飛びます

 

-----------------------------以下リストラ社員-------------------------------------

ウインディ@珠 

選出率23.9%(19/38) 初手率52.6%(10/19) 勝率31.3%(6/19)

特性:いかく

努力値:陽気ASぶっぱ あまりD

技:フレドラ、ワイルドボルトじゃれつくしんそく

じゃれつくがポイントであり、パッチより早く上からワンパンできるほか、ウーラオスにもSは負けるが抜群がとれる。ワイルドボルトがあるのでアシレーヌにも強めであり、よくセットでいるナットバレルにも強い。しんそくによるスイーパー性能もある万能ポケモン

のはずだったのだが、なーぜか選出時の勝率が悪く、しょうがないから解雇した。若干の数値不足感はあったが、、、使っていてよく活躍してくれた気がしたのだが、、、

 

クレベース@オッカの実

選出率12.0%(3/25) 初手率33.3%(1/3) 勝率66.7%(2/3)

特性:頑丈

努力値:HBぶっぱ

技:氷柱針、ボディプ、みがわり、自己再生

 

カバルドンのバーターにしてパッチ対策。たいしていれたい技もないのでみがわりをいれてみたがほぼナットをカモる専用技だった。

パッチ憎しでオッカの実にしてみたが、あると安心という程度でゴツメでも最低限パッチと相打ちとるぐらいはできてた。

物理受けとして優秀だったがウーラオスとドサイが沸きすぎてて出せなかったので解雇。

 

⑨コオリッポ@オボン 

選出率7.1%(3/42) 初手率33.3%(2/3) 勝率0.0%(0/3)

特性:アイスフェイス

努力値:意地ASぶっぱ あまりD

技:氷柱落とし、アクアブレイク、諸刃の頭突き、腹太鼓

 パッチウーラオスに強いポケモンとして悩みぬいた結果でてきたやつ。この辺を起点にして積めればアシレ他も上からワンパンチである。現実は特殊が怖くて出せなかったしうまく使ってあげられなかった(選出率等から察してください)

ブリムオンとオボンがとりあい。

 

ドヒドイデ

パッチラゴンいなければ使えるかなと思って一瞬復活させたけどホルードドサイが沸いててやっぱり無理だった

アイアント

パッチやウーラオスと殴り合えてアシレにも上から大打撃を与えられるからいいかなと思ったけどしっくりこなかった。オンバーンとタスキがとりあい。

ラプラス

オンバーンでおいかぜしてパッチラゴンを上から黙らせようと思ったけど怖くてだせなかった

⑬ウーラオス(一撃)

なんかちがったし厨ポケ使いたくない。。。

ポリゴンZ

前の構築記事に乗せてたやつ。やっぱタスキじゃないと無理。ウーラオスがつらい

⑮オーロンゲ

S10にタスキで採用。ウーラオスパッチに一致弱点をぶち込める他、アシレラプラスドサイにはパワーウィップをお見舞いできる。ウーラオスのアイヘで怯んで萎えた。

ガマゲロゲ

S10にオボンで採用。自分ですいすいを発動させられる点が優秀。草技が怖くて選出率が上がらなかった。

リザードン

S10にタスキカウンター型で採用。スカーフ水流連打乙。

⑱ピクシー

S10に珠アタッカーとして採用。可もなく不可もなく。

 

3.立ち回り考察

基本的に前回のブログを参照をください(手抜き)

3.1 メタモン入り受けサイクル選出時の立ち回り(f:id:iltosKWonderson:20200905152139p:plainいないとき)

 f:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905150931p:plainf:id:iltosKWonderson:20201102143327p:plainのパターン。何度でもいうが「積んでこなければ受けきる、積んできたらメタモンでパクって全抜き」が基本。ラッキーかアーマーガアが落とされたときにメタモンで切り返して勝てるかどうかか勝敗を分ける。相手の裏が何かを考えながら立ち回り、勝ちが見えたらラッキーもアーマーガアも切ってよし、その見極めが大事。

<初手について>

ロトムがいたらなるべくラッキーから入ってステロをまかないとボルチェンでサイクルまわされて厳しい。トリックは食らっても意外とどうにかなる。

ウーラオスがいたらアーマーガアへの後出しを読まれるのが怖いのでなるべくアーマーガアからはいる。

両方いたら悩む。

そのほか、ガマゲロゲ等の両刀ポケモンや、初手出来たらこまりそうなよくわからないポケモンがいたらメタモンが初手。

 

3.2 メタモン入り対面重視選出での立ち回り(f:id:iltosKWonderson:20200905152139p:plainいるとき)

f:id:iltosKWonderson:20201102143641p:plainf:id:iltosKWonderson:20201102141655p:plainf:id:iltosKWonderson:20201102143951p:plain」から2匹+f:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plain

初手でだしまけるとかなりキツイ。とりあえず初手ブリムオンで1匹たおす、もしくは削ったものをオンバやメタモンで倒して~という入りが多かった。当たり前のことを言うが、ダイマックスを切るタイミングが重要であり、ダイマを切ったのにろくに活躍できないと即負けにつながる。かといいつつ先にダイマックスされて暴れられてラス一メタモンだけだと変身しなおせないのでこれもきつかったりする。相手のエースに先にダイマを使い切ってもらって、そのあとにスカーフメタモンでそれを倒してからダイマックス切る動きが理想。

 

4.きついポケモン

*()は選出されたときのこちらの勝率

 ①瞑想ハピナス(12.5%)

そんなにおらんやろと思って切ってたのに8回も選出されて1回しか勝てなかったw

アーマーガアで挑発しても文字や雷でやられる。メタモンでパクっても倒しきれず卵産みされる。ラッキーで受からない。よって詰み。もう少し対策すればよかった(もう遅い)

 

ガマゲロゲ(28.6%)

物理か特殊かどちらかわからず、アーマーガア交代際にダイマックス切られると物理型でも飛ぶ。その割には突破力がなくメタモンでパクってもいまいち。苦手意識はないけど結果論カモられた系ポケモン

割と初手で来るのでメタモンで技を確認してから後ろに引きたいところ。

 

 

ナットレイ(33.3%)

ラッキーに宿り木の種はダメです!回復しすぎです!身代わりは地球投げじゃないと壊せません!ステロやめてください!(ラキメタを使うにあたり永遠の課題であるポケモン私はテッカグヤの宿り木の種を許さない!

 

④ウオノラゴン(37.5%)

アーマーガアだと受からないことがしばしば。ドヒが欲しい。裏にフェアリーがいるとメタモンでパクってもうまみがない。苦手意識はなかったけど終わってみれば負け越し。パッチと同じく対面選出にしてもよかった気もする。

 

⑤Aキュウコン(69.2%)

 なぜか勝ってるけどめちゃくちゃきつかった。ベール張られるとメタモンが活躍しにくく、ブリムオンだと先手でベール張られるし、オンバーンはあられでサヨウナラ。

 

5.まとめ

文章が長くなってしまい申し訳ありませんm(_ _)m 記事を書いていて改めて「環境=パッチラゴン」だったなと思いました。一部ポケモンの出禁については面白いなと思う一方、種族値減らしてでも参加させてほしかったなとも思います。

 

来季は出禁組の復活+メタモンのエサであるアーゴヨン等のUBが帰ってくるので楽しみですね。次は順位2桁目指して頑張ります!

 

 

 

 

<対戦データ詳細>

今期の順位はジェットコースターみたいだった。

f:id:iltosKWonderson:20201102171123p:plain

詳細データ。KP4以上を掲載。対戦回数は152回。パッチ多杉田玄白

f:id:iltosKWonderson:20201102171108p:plain

 

 

 

 

<敗因分析>

f:id:iltosKWonderson:20201102171424p:plain

切ってるポケ:火炎玉ブシン、ハチマキウーラオス、ハチマキウオノラ、等

想定外ポケ:渦潮滅びマリルリ(2回もあたったw)、身代わりあられ守るコオリッポ、弱点保険ドヒドイデ、等

運負け20回:1.低乱数引かれた、2.クソ急所、3.トラアタ2連氷、4,クソ急所、5.ウルトラクソ急所、6.スーパークソ急所+放射で即火傷、7.クソ急所からのクソ急所、8.ウルトラスーパークソ急所、9.はりきり外し、10.カビゴン地割れ一撃、11.はりきり外し+クソ急所+地割れ一撃、12.流星外し、13.初手ムンフォCダウン+クソ急所、14.零度一撃、15.ムンフォ2連Cダウン+クソ急所+はりきり2連当てられ+同速負け、16.放射即焼けヘド爆即毒、17.ウルトラスーパークソ急所2連続(1回なら勝ってたのに!)、18.初手催眠あたらなければイージーウィン。即起きならワンチャンあった、19クソ急所、20.氷柱怯み

運勝ち(9回-参考):1.同速勝ち、2.放射焼けを3発目で引く、3.放射1発焼き、4.ムンフォCダウン+はりきり3連当て、5.有効急所っぽい、6.同速勝ち、7.同速勝ち、8.スーパークソ急所、9.エッジ2連当て

(今シーズン運ひどくない??)

*運負け、勝ちの基準はそれがなければ勝敗が変わっていたと思われるもの

 

 

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剣盾S9構築記事 メタモン絶対選出縛り受けサイクル+α【最高514位】

みなさんおはこんばんにちは。イルトスKワンダーソンと申します。

メタモン絶対選出縛りでランクマッチ上位を目指してみました。最高514位(レート1950ぐらい)までいけたのでとりあえずひと満足。(最終987位、レート1913)

なかなかクセの強いパーティーですが参考になれば幸いです。

*こんな長文読むより動画見てもらった方が早いかもしれない(リンクは記事の最後)

f:id:iltosKWonderson:20200905170328p:plain

 

【もくじ】

1.パーティー構築経緯と選出パターン

2.ポケモン紹介

3.立ち回りの考察

 3.1 メタモン入り受けサイクル選出時の立ち回り

 3.2 メタモン入り対面重視選出での立ち回り

 3.3 選出考察補足

4.きついポケモン

5.まとめ (+対戦詳細データ、敗因考察、動画リンク)

 

 

1.パーティー構築経緯と選出パターン

「物理受け+特殊受け+メタモン」の選出で「積んでこなければ受けきる、積んできたらメタモンでパクって全抜き」が基本の考え方。

特殊受けはバケモノ耐久力のf:id:iltosKWonderson:20200905150931p:plain一択。物理受けについては汎用性の高いf:id:iltosKWonderson:20200905151034p:plainをまず採用。次にドヒドイデでつらいパッチラゴンに安定するf:id:iltosKWonderson:20200905151353p:plainを採用。

この段階で

f:id:iltosKWonderson:20200905151034p:plain or f:id:iltosKWonderson:20200905151353p:plain」+「f:id:iltosKWonderson:20200905150931p:plain」+「f:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plain

という基本選出が完成。

 

この並びできついのは零度ラプラス、ドリルドリュ、マジガピクシー、ナットレイ、あとヒヒダルマとゴリランダーが意外と受からなくて困った。

このあたりに安定する受けポケモンを探したがしっくりくるポケモンがみつからなかった。

ここで受けきることをあきらめ、つらいこれらのポケモンに対しては"上から殴り飛ばす"方針に変更。そこで最強チートポケモンであるf:id:iltosKWonderson:20200905152107p:plainと当時沸いていたラプラスを黙らせるf:id:iltosKWonderson:20200905152139p:plainを採用。

 

①「f:id:iltosKWonderson:20200905151034p:plain or f:id:iltosKWonderson:20200905151353p:plain」+「f:id:iltosKWonderson:20200905150931p:plain」+「f:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plain」の受けサイクル選出

↑でキツイポケモンが多いときは

②「f:id:iltosKWonderson:20200905152107p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905152139p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plain」の対面重視選出

この2軸でランクマッチをスタート。

しかし②の選出がいつまでたってもしっくりこず、f:id:iltosKWonderson:20200905152540p:plainを挟んで最終的にf:id:iltosKWonderson:20200905152142p:plainを採用。また、ゴリランダーがきつかったので追加の物理受けとしてf:id:iltosKWonderson:20200905152946p:plainを採用。ウーラオスはろくに出せなかったが代わりが見つかる前にシーズン終わりました。結局「物理受け3枚+ラッキー+メタモン+置物のプーさん状態」で戦いきった。ウーラオスは思考を変えて瞑想アッキピクシーにでもした方が絶対よかったとこの記事書いてて思った。

ちなみに受けポケ:5+メタモンにするよりエースバーンとかウーラオスをいれておくと、相手がダイマックスしたときに裏のエースバーン意識とかでダイジェット撃ってSを上げておいてくれることが多いのでメタモンでの全抜きがしやすくなる。よって1匹は速いポケモンをおれてきたい。

 

 

2.ポケモン紹介

f:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plain@スカーフ 選出率:100% (87/87)、初手率23.9%(21/87)

特性:かわりもの

努力値: Hぶっぱ

*ギャラ対面等で特性のでる順番でS振ってるか判断するためにS調整しようかと思ったけど面倒だからやらなかった。。。

技:へんしん

 

嫁ぽけ。相手の能力ランクをコピーできるのが強すぎる。積んできたら有難く頂戴して上から殴りましょう。

みんなが苦労しているトゲキッスは完全にメタモンのエサ。ダイナックルやダイジェットは大歓迎!剣舞や悪巧みをしてくれたら大きな声で「ありがとう!」というのがメタモン使いというもの。

「エースバーン+ゴリランダー+ドラパルト」みたいな対面構築パが中盤とても多かったが、この手のパーティーにはスカーフで上から殴ればいいので比較的やりやすい。不意の積み技に対するストッパーにもなるので無理なく100%選出できました。

初手からだして相手の技を確認してから後ろに引くムーブができるのもGOOD!  もはやこいつなしでどうやって勝てばいいかわかりません。最強でした。

f:id:iltosKWonderson:20200905155413p:plain

 

 

 

f:id:iltosKWonderson:20200905150931p:plain@輝石 選出率72.4%(63/87) 初手率34.9%(22/63)

特性:自然回復

努力値:図太いHBぶっぱ あまりS

技:地球投げ、火炎放射、ステルスロック、たまごうみ

 

バケモノ耐久力のピンクの悪魔。キッスの悪巧み1積みダイジェットが確定3発、C特化FCロトムのボルチェンは確定10発である。一方で物理方面もドラパルトのドラゴンアローが確定3発になるぐらいに固い。ギャラやドリュは(怯まなければ)あと投げから受かる。場合によってはミミッキュにあと投げすることも。

 

えっ?積み技使われたらどうするのかって?裏にはメタモンさんがいるんだから「剣舞してくれてありがとう!」って言いましょう。

 

火炎放射はミミッキュの皮を剥ぐのに必須。ワンチャン火傷も狙えて便利。ただし上にいくほど(?)残飯身代わりドラパが増えたので、シャドボを採用して身代わりが割れるところまでCに振っておいたほうがよかったかもしれない。それしてたらあと2試合は勝ってた。

 

とりあえず初手でステロを撒いてサイクル戦を有利に進めていき、メタモンの全抜きの準備をするのがお仕事。悪巧みなりダイナックルなりしてくれればあとはメタモン。積み技誘発剤であり、メタモンの相方として7世代から使い続ける信頼のあついポケモンです。

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P.S.トゲキッスさん、いつもラッキー対面で悪巧みしてくれてありがとうございます !

 

f:id:iltosKWonderson:20200905151034p:plain@ヘドロ 選出率48.3%(42/87) 初手率47.6%(20/42)

特性:再生力

努力値:図太いHBぶっぱ あまりD

技:熱湯、毒々、トーチカ、自己再生

 

よく見かける普通のドヒドイデ。特性のおかげでサイクル戦に非常に強く、トーチカでダイマックスターンを稼げるのも大きなポイント。とりあえず毒を撒いてラッキーとサイクルを回していけば相手のHPはたちまち削れていき、メタモンの全抜き体勢が整っていく。ラッキーのステロと合わせるとなお良し。

 

えっ?毒を撒いてる間に積み技使われたらどうするのかって?裏にはメタモンさんがいるんだから「悪巧みしてくれてありがとう!」って言いましょう。

 

ドヒドイデ憎しでダイサンダーしてくる珠エースバーンをちょいちょい見かけるのはご愛敬(3回ぐらいあたった。。。)

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f:id:iltosKWonderson:20200905151353p:plain@ゴツメ 選出率29.9%(26/87) 初手率19.2%(5/26)

特性:すなおこし

努力値:腕白HBぶっぱ あまりS

技:地震、あくび、ほえる、なまける

*ふきとばし遺伝が面倒だった。。。

 

採用理由はパッチラゴン。物理受けとして優秀であり、エースバーンにあと投げが安定するのが大きなポイント(特殊型なんてしらない)。環境に沸いていたため対策されてそうだったが、それでもしっかり活躍できるあたりやっぱり強ぽけだと思う。

えっ?あくびをラムで防がれる間に積み技使われたらどうするのかって?裏にはメタモンさんがいるんだから「龍舞してくれてありがとう!」って言いましょう。

 

ステロはラッキーで撒くのでコイツにはいらない。たまーーーにほしい場面もあったが。ステロがないのであまり初手にはださないが、相手は初手カバ警戒してくれるので選出率は低くともいるだけでも仕事してたと思う。

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f:id:iltosKWonderson:20200905152946p:plain@残飯 選出率29.9%(10/41) 初手率40.0%(4/10)

特性:ぼうじん

努力値:腕白Hぶっぱ B244 あまりS12

技:イカサマ、毒々、挑発、なまける

 

 物理受けがカバドヒだとゴリランダーがきつかったので採用してみた。メタモンが苦手な害悪系ポケモンを挑発でだまらせることができ、いたずらごころが無効なのが素晴らしい。このパーティーで苦手なカバに強いのもポイント。

一方、物理耐久が現在のダイマックス環境に対して不足感があり、エースバーンへのあと投げは毎回ビクビクしながらやっていた。珠でダイマックス切られるとあっさり飛ぶ。よって申し訳程度であるが耐久補強のため持ち物は残飯。受けサイクルパでサイクル回数が多いため、オボンより残飯の方があっている。早めに毒を撒いてラッキーとくるくるしながら削りをいれてメタモンの全抜き体勢を整えていくのがお仕事。

 

えっ?毒羽してる間に積み技使われたらどうす)ryf:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plain

 

ちなみに攻撃技はイカサマだけだが、ダイマックスを意識してA個体値は31にした。しておいて役に立った気がする。最終日にダイマ飴の使い忘れに気づいて、それが原因で負けかけたのは内緒(メタモンがカバーしてくれました)

 

f:id:iltosKWonderson:20200905163157p:plain

 

f:id:iltosKWonderson:20200905152142p:plain@タスキ 選出率9.7%(3/31) 初手率33.3%(1/3)

特性:ふかしのこぶし

努力値:陽気ASぶっぱ あまりD

技:インファ、暗黒強打、毒づき、カウンター

 

パーティーの苦手なラプラスとかドリュとかナットレイとかヒヒダルマを上からしばきとばすのがお仕事のはずだった熊の置物。対面性能と汎用性をあげるため、タスキにカウンターに毒づきと何と対面しても殴り合える構成にしてみたが正直微妙かな?(コノ選出数ジャ判断ツカナイヨ)

実際にはカバルドンやらキッスやらミミッキュやらエースバーンやらカバルドンやらカバルドンが沸いていたせいで3回しか出せなかったけど、出した試合は全部勝ったえらい子。このパーティー的に選出してもらえるとうれしいキッスミミッキュほいほいと化しており、ラプラスの選出抑制もできていた気がするので、意外と置いとくだけで仕事してたのかもしれない。とりあえずカバルドンさん消えてほしいです。

 

*緑のゴリラとドラパ意識で一撃の型を採用したが、バルジ採用してゴリラ軽くなったし最後の方あんまりゴリラいなかったから連撃の方がよかった気がしてきたなう。

f:id:iltosKWonderson:20200905172345p:plain

※結局ラキカバメタモンとかで選出して、ドラパやキッスに変身してなんやかんやでなんとかなることが多い。 

 

-----------------------------以下リストラ社員-------------------------------------

f:id:iltosKWonderson:20200905152107p:plain@珠 選出率23.9%(11/46) 初手率27.3%(3/11)

特性:リベロ

努力値:陽気ASぶっぱ あまりD

技:火炎球、飛膝蹴、飛跳る、不意打ち

 

いわゆる普通のエースバーン。対面重視選出時の軸となったポケモン。普通に強かったが5000位切ったあたりから全く出せなくなったので解雇。要するにカバルドンとドラパとミミッキュが沸きすぎてて無理だった。

 

f:id:iltosKWonderson:20200905152139p:plain@タスキ 前シーズン選出率40%

特性:はりきり

努力値:陽気ASぶっぱ あまりB

技:電撃嘴、逆鱗、地震燕返し

 

前シーズンで採用していた対面重視選出の軸となるポケモンの1匹。対面性能を高めるためにタスキ最速で採用。ラプラスキラーであり、ゴリランダーとも殴り合え、苦手なメンツに対しても「タスキで耐えて殴る→メタモンで上から殴って倒しそのまま大暴れ」の流れで悪くなかった。

 

「エースバーン+パッチラゴン+メタモン」の選出がほとんどであり、このパーティーが苦手なポケモンに軒並み刺さっていて強かったがカバルドンが増えてきたので泣く泣くリストラ。

(あれ??コイツ王冠使ってなくね?????????)

 

f:id:iltosKWonderson:20200905152540p:plain@タスキ  選出率33.9%(19/56) 初手率57.9%(11/19)

特性:てきおうりょく

努力値:臆病CSぶっぱ あまりD

技:トラアタ、破壊光線、悪波、悪巧み

 

パッチの後を継いだ対面重視選出の軸となるポケモンの1匹。すさまじい火力を誇り、H振りゴリランダーやH振りカバルドン程度であれば破壊光線でワンパンチである。

 

え?破壊光線の反動で動けない間に積み技使われたらどうす(ryf:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plain

 

ミミドラパやエースバーンにウーラオスとコイツより速いやつが多いこの環境ではリストラせざるを得なかった。エースバーンやウーラオスはタスキで耐えて破壊光線で倒せるが、結局カバルドンがいて砂でタスキが使い物にならなくなるからアウト。カバルドンよ、またお前か。

 

メタモンが苦手な瞑想積んでくるやつら(ピクシーランクルス他)や受けルを吹っ飛ばす役割もあったが、積んでる間にチマチマと削られてやられることが多かったので、トラアタ切って自己再生の方がよかったかもしれない。

 

3.立ち回り考察

3.1 メタモン入り受けサイクル選出時の立ち回り

 基本は「物理受け+特殊受け+メタモン」。主に受けポケ2匹でサイクルを回してメタモンを通すことを意識して立ち回る

例:相手が「f:id:iltosKWonderson:20200905173601p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905173630p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905152142p:plain」こちらが「f:id:iltosKWonderson:20200905151034p:plain f:id:iltosKWonderson:20200905150931p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plain

f:id:iltosKWonderson:20200905173630p:plainに変身する場合

ウーラオスはダイジェットでOK。ジバコイルを滝登りでワンパンチできるとこまで削っておくorギャラに積んでもらうor地震があると嬉しい。ギャラを削ってスカーフ滝登りで倒すか、相手がダイマックスを使用済みの状態でこちらがメタモンでギャラに変身→ダイマックス→ダイジェットで突破、の流れが理想

f:id:iltosKWonderson:20200905152142p:plainに変身する場合

ウーラオス対面はインファでOK(ダイマすると耐えられるのでダイマを先に切らせておくかダイマされても倒せるところまで削っておく)ジバコイルは頑丈さえ潰しておけばインファでOKなのでギャラを暗黒強打圏内まで削っておくことがポイント

f:id:iltosKWonderson:20200905173601p:plainに変身する場合

スカーフだったところでギャラもウーラオスも上をとれる保証がないため、コイツで全抜きは厳しめ。

 

上記より①と②でメタモンの3タテを意識しつつf:id:iltosKWonderson:20200905173601p:plainにはf:id:iltosKWonderson:20200905150931p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905152142p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905173630p:plainにはf:id:iltosKWonderson:20200905151034p:plainでサイクルを回す。ギャラは(特に威嚇なら)メタモンを後出しして相手の技を確認しつつ削りをいれていくのもGOOD。裏に地面がいないと分かればジバコイルメタモンを後出しして相手の技を確認しつつボルチェンで対面操作するとGOOD。ドヒウーラオス対面で暗黒強打よみでメタモン投げるのもGOOD。相手はインファよみでギャラを出すがインファイトでそれなりに削れる。ステロを撒いているとさらに削れてVERY GOOD。

そんな感じでメタモンも絡めてサイクルを回して削りをいれていく。メタモンは先制技を耐える分だけHPをとっておけばいいし、相手の技を確認できるアドがあるので積極的にサイクルに組み込んでいく立ち回りをしていた。

不意にウーラオス剣舞してダイマックスしてきたりとかしてサイクルが崩壊してもメタモンがいるから十分カバー可能。というか積んでくれるとかマジありがとう。メタモンを通すにあたり、多少くずされたとしてもダイマクスは先に使い切ってもらった方がいい(先にダイマックスした方が負けぐらいの感じ)

 

ちなみに、受けサイクル使いにとって、「積み技による崩し」を気にしなくていいいのは大きな魅力ではないだろうか? 

 

<まとめ>

f:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plainはサイクル戦において相手の積み技の対策ポケモンであり、サイクル戦にも参加でき、さらに相手の技を見れるのが強い。つまりf:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plainは最強。

 

 

3.2 メタモン入り対面重視選出での立ち回り

立ち回りもクソもない。上から高火力で殴り飛ばすのみ。メタモンは同じポケモンであればスカーフを持っているため基本的に対面有利。また相手のエースポケをギリギリ倒しきれなかった場合に死に出しから変身してスカーフで上から倒し、そのまま相手のエースポケモンで殴っていくムーブが強い。

初手不利対面になってしまったとしてもカバーしやすいのがメタモン入り対面重視選出でのポイントだと思う。

 

例:こちらが「f:id:iltosKWonderson:20200905152540p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905152107p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plain」の選出の場合

①初手有利対面(f:id:iltosKWonderson:20200905175854p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905180402p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905173630p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905181515p:plain

上から破壊光線でワンパンチ。裏にゴーストタイプがいないならダイマ切ってもよし。

万が一タスキやチョッキやダイマックスで耐えられても後続のエースバーンなりメタモンで上からたたいて突破すれば2-2になるので不利ではない。突破後の破壊光線の反動時に積まれても前述のとおりメタモンでカバーできるからOK。

 

②初手不利対面(f:id:iltosKWonderson:20200905152107p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905152142p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905181136p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905181216p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905173601p:plain

一応ウーラオスエースバーンはタスキで耐えて返しの破壊光線でワンパンチできる。

無理やり引く場合もあるが基本は1発なり2発なり殴って退場。メタモン圏内までは削れているはずなのであとはメタモンでカバー。

例:ドラパを悪波で削ってポリZ退場→スカーフメタモンでドラパを倒し、そのままドラパルトで相手のポケモンをなぎ倒していく。(相手はドラパなし、こちらだけドラパが使える状況になる) 皮肉を込めて「ドラパ強ぇぇええ!!」って叫ぶ

 

③初手f:id:iltosKWonderson:20200905151353p:plain対面

破壊光線。HDだと耐えられるが、その場合はエースバーンの一撃で倒せるようになるので問題なし、ということにする。裏のドラパとかに引かれると砂でタスキがダメになってるのでつらい。 

<まとめ>

f:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plainは対面構築同士の殴りありに強い。不意のダイマックスやら積み技やら変な持ち物でもカバーが利きやすい。つまりf:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plainは最強。

 

3.3 選出考察補足

メタモンを入れる都合上物理受けと特殊受けを1枚ずつしか選出できず、相手のパーティーに「f:id:iltosKWonderson:20200905175854p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905152139p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905180402p:plain」みたいな並びがいると物理受けが1匹では間に合わないので対面重視の選出をするか、「〇〇は来ない!」祈りで f:id:iltosKWonderson:20200905151034p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905150931p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plainみたいな選出をせざるを得ない。ただこの手の殴ってくるパーティーは受けきれなくても相手のエースポケモンメタモンでパクればなんやかんやでなんとかなることが多い

例:f:id:iltosKWonderson:20200905152139p:plain来ない祈りだったけど来ちゃった!

f:id:iltosKWonderson:20200905151034p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905152139p:plainに倒される→スカーフメタモンで上から突破→ダイマックスしてf:id:iltosKWonderson:20200905180402p:plainf:id:iltosKWonderson:20200905175854p:plainを突破して勝ち、みたいな。

(パッチに変身した際、キッスに逆鱗きかないからキッス引く読みで電気技とかはあるかも)

f:id:iltosKWonderson:20200905152139p:plainが調子にのってダイジェットとかしてくれるとキッスの上とれるからすごくおいしい。

 

<まとめ>

選出やらかしてもf:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plainが相手のエースに変身したりしてなんとかしてくれることが結構あった。つまりf:id:iltosKWonderson:20200905145913p:plainは最強。

 

4.きついポケモン

 ①カバルドン

火力のないパーティーなので簡単に仕事をされる。ドヒドイデで毒をいれるたりすればステロあくびループで積むことはないが、ステロを撒かれてこちらの三体を見られた上にそれなりに削られるので非常につらい。

ラッキーは寝ても引けば特性で治るのであくびされても基本つっぱ。無振りカバの地震は確定5発程度であり、こちらの方がSが高く上から回復できるので問題なし。なまけるを持っていない個体が多いので、可能な限り削っておいて後で相手のエースをメタモンでパクったときにワンパンできるところまで削ることを意識して立ち回る。キツイキツイ言っているが、カバを選出されたときのこちらの勝率は7割程度である。相手パにカバがいると選出が歪むのと試合時間が伸びるのがだるい。要するに嫌い。

 

②身代わり残飯ドラパ

無理。身代わりされるとメタモンで変身できない。身代わりを壊せない。やっぱりラッキーの火炎放射をシャドボにするべきだった。

 

③身代わり残飯トゲキッス

無理ではないけどだるい。運ゲーエアスラが強すぎるのでPPを5にしよう。

 

エルフーンナットレイ

ラッキーに宿り木の種はダメです!回復しすぎです!身代わりは地球投げじゃないと壊せません!ステロやめてください!

 

⑤瞑想できて回復もできて毒々してもへっちゃら系ポケモン(ピクシー、ランクルス、眠るマホイップ等)

火力と耐久を同時にあげられるとメタモンで変身したときのうまみが薄い。回復されるとPPが足りなくて負ける(変身するとメタモンのPPはすべて5になる)。積まれる前にエースバーンとかポリ乙でふっとばすしかない。

 

⑥耐久ギャラ(滝登り、飛び跳ねる、龍舞、眠る)

シーズン終盤に出会ったギャラはほぼこれだった。変身しても眠られるとPPが切れて突破できない。ガッツリ積んでもらってメタモンのダイジェットでしばくか滝登りでひるませないといけないので立ち回りが非常にシビアだった。なんでこんなのが流行ってんだよ。。。

 

⑦一撃必殺系(ラプ、ドリュ、トドン、他)

サイクルが崩壊する。ラプラス絶対零度メタモンで変身すれば空かせるが、HPが違いすぎて対面で勝てない。ウーラオスを出したいが、カバがいると出しにくい。基本的に「一撃必殺がありませんように!」で動くことが多い。

 

⑧受けル

倒されないけど倒しきれないので時間切れの後HPの関係で負けること多し。メタモンをだしたくない唯一の相手かもしれない。

 

5.まとめ

文章が長くなってしまい申し訳ありませんm(_ _)m

8世代序盤こそ話題になったものの、その後あまり流行らなかったメタモン。そんなメタモンの強さが少しでも伝わっていればい幸いです。

もう少し対戦数をこなせばもっと上にいけた気がする(毎シーズン言ってる)ので来季はもっと頑張ろう。このパーティーほとんどそのまま使えるし。緑のゴリラが出禁になったからバルジはいらないかな?

 

<対戦結果>

f:id:iltosKWonderson:20200905190131p:plain

*対戦回数がたりない。。。

*最後身代わり残飯ドラパに心を折られました。

*右の表は修正前で若干ずれてるかも

 

<対戦データ詳細>

KP上位ポケにはだいたい強いことが判明。逆にレアなポケモンにしばかれてる気がする。

f:id:iltosKWonderson:20200905194034p:plain

 

<敗因分析>

ほとんど耐久積みぽけにカモられてるからやっぱりピクシーとか採用すればよかった。フェアリーが多いからバルジじゃ役不足だ。小さくなるされると挑発が外れるのは納得がいかない。f:id:iltosKWonderson:20200905200305p:plain

切ってるポケ:身代わり残飯ドラパ*2、小さくなるラッキー、瞑想ピクシー

想定外ポケ:スカーフキングラー、身代わり地割れラプラスねばねばネットペロリーム、身代わり瞑想ハピナス、眠るギャラ、眠るミトム、両刀珠コバルオン、ダイサンダーエースバーン、身代わり瞑想ニンフ

運負け:有効急所、破壊光線はずし、同速負け、同速負け、放電一発麻痺→麻痺バグ→麻痺バグ、乱数悪い+ダスト一発毒、ウルトラスーパークソ急所、同速負け

運勝ち(参考):有効急所、同速勝ち、2連トーチカ、つのどりる3連よけ、同速勝ち、ひざ避けた、エアスラ怯み、2連同速勝ち

(今シーズン運勝ち多かったなぁ)

 

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【ゴリラオフ準優勝構築】メタモン入り対面構築-スバミミ&ラグカグヤ

みなさんおはこんばんちは。ゲーム実況者のイルトスKワンダーソンです。今回、第三回ゴリラオフに参加して準優勝することができました。せっかくなので構築記事を書いてみようと思います。初ブログで至らぬところがあるとは思いますが、目を通していただければ幸いです。

 目次

1.今回のパーティーについて
2.パーティーの構築経緯
3.各ポケモンの紹介
4.選出方針
5.こちらの選出と対戦結果&各ポケモンの選出率
6.まとめ

1.今回のパーティーについて

オフ用のパーティーを作る時間も気力もなかったので、S14で序盤元気勢をしていたレート用のパーティーをそのまま流用することにした。

f:id:iltosKWonderson:20190224172123p:plain

 

2.パーティーの構築経緯

 嫁ポケであるメタモンを活躍させることを考えた結果、長期に渡ってメタモン入り受けサイクルパを使っていた。しかし、対戦数が少ないのもあってレートはいつも1900どまり。メタモン入り受けサイクルパに限界を感じたこと(プレイング力がたりない)、やはり自分には対面よりの構築の方があっているような気がしたのでメタモン入りの対面構築を組むことにした。

メタモン
 嫁ポケ

オオスバメ
 面白そうだなと思って使ってみたら強かったので採用。ミミッキュに強め、相手のポケモンが何であれ爆音波orがむしゃらでガッツリ削れるのがよい。

ミミッキュ
 使われて一番いやだったこと、対面性能の鬼であること、メタモンがだせないときのストッパーができること、積アタッカーで崩しができるので採用。

テッカグヤ
 ミミッキュメタモンで変身しても影打ちされるし皮がコピーできない)に強く、マンダ(恩返しかやつあたりかわからん、身代わり張られると変身できない)やランド(メタモンで変身しても打点が薄い、叩かれるといや)等に後だしでき、相手のポケモンを流して裏を確認してまんべんなく削りをいれることでメタモンの3タテをサポートできるため採用。

メガゲンガー
 ミミッキュが止まるドヒドイデをカモれること、サイクルをまわされた時に相手の面倒なポケモンをキャッチして倒せること、とりあえずイチイチ交換ができること、受けルやオニゴーリへの対抗手段として採用。(私は枠が余ったら困ったらとりあえず何かしらのゲンガーをいれることが多い。)

メガラグラージ
 パーティーに一貫している電気を切れること、カバに弱くないことあたりを考えた結果こいつに行きついたと記憶している。メガはまず読まれない。トリトドンと比べて対面性能が高いのが良い。他にも何匹かためしたが、コイツが一番勝率がよかった気がした。

3.各ポケモンの紹介

メタモン@スカーフ 特性:かわりもの
 H252 めざ岩個体

 へんしん

 嫁ポケ。積ポケストッパーはもちろん、対面性能が高くサイクル適正もそこそこ、相手の技をお見通しすることもできてしまう。A+2スカーフメガガルーラやC+2スカーフメガルカリオのようなロマン戦法がそれなりの頻度でできてしまう。こちらのパーティーにもよるが、受けルに対しても毎回選出してそれなりの勝率を誇っていた時期もあった。また、削りをいれておけば後投げから倒せるポケモンは全ポケモン中一番多いと思う。(例:テテフのサイキネ読みで後出し、相手が削れていれば上からムンフォ打って倒す、こちらにはスカーフテテフが残る)

 以下に列挙するように、できることが山のようにあるため使っていて楽しいポケモンである。だから
メタモンでできること>
・積ストッパー 
・抜きエース 
・対面構築要員 
・サイクル要員 
・相手の技をお見通し 
・PP枯らし(こちらのPPは変身しなおせば回復する) 
・電気無効枠(レボルトに後投げ) 
・零度すかし(Aキュウコンフリージオラプラスあたりに後投げ) 
・胞子すかし(キノガッサに後投げ) 
・スカーフギロチン連打という運ゲーグライオンカミツルギドリュウズ) 
その他たくさん

 

オオスバメ@タスキ 特性:肝っ玉
 うっかりや CSぶっぱ

 爆音波、がむしゃら、身代わり、電光石火

 爆音波は臆病コケコのエレキフィールド下10万ボルトとほぼ同じ威力。弱いはずがない。とりあえず初手に投げて敵をガッツリ削る。倒せれば御の字であり、倒せなくても後続のミミッキュの影打ち圏内だったりスカーフメタモンで変身して上から殴ったりできるので総じて腐りにくい。

 初手コケコ対面はボルチェンであれ10万であれがむしゃらが安定択。相手のポケモン1匹のHPを1まで削り、電光石火で落とすチャンスが生まれる。瞑想されてもがむしゃら連打でOK。身代わりは知らない。

採用当初は性格むじゃきで熱風を搭載していた。
 熱風→火力が足りない。ほしい場面がないこともないが、がむしゃらの火力調整ができる身代わりの方が便利だった。上さえとれれば身代わり4回からのがむしゃらでとりあえず相手のポケモンを致死量まで削ることができる。後続のミミッキュメタモンで処理が可能。この戦法はカグヤやドヒドイデナットレイ等の火力が無かったり補助技を打ってくるポケモンに対して有効である。途中で交代されても身代わりが残るため爆音波で削りをいれることができる。上とれてれば倒せるかも。
 性格変更について→Cに補正をかけないと微妙に火力が足りない(主にカバ)ことが多かったため、うっかりやに変更した(詳細は以下のダメ計参照)。ただし、ゲッコウガの水手裏剣の上から電光石火を打てなくなることやジャローダボルトあたりの上をとれなくなるのがSに補正をかけない場合の大きなディスアドである(準速で最速109族と同速)。

 ナットレイとか熱風警戒で引いてほしかったのに普通にジャイロ打って来たのは悲しかった。認知度が低いらしい。
 対戦相手に聞いたところ、眼鏡を警戒している人が多かった印象。

<参考:爆音波の火力>
 ・h228,d140カバ:47.1%〜55.6% 乱数2発 (75.4%) ※無振りなら確定2発   むじゃきだとd140振りがほぼ確定3発
 ・無振りリザY:53.5%〜63.3% 確定2発 ※むじゃきだと高乱数
 ・H振りランドロス:55.6%〜66.3% 確定2発
 ・無振りゲッコウガ:82.3%〜97.9% +電光石火で確定(水手裏剣はあきらめ)
 ・D下降補正ゲッコウガ:91.8%〜108.8% 乱数1発 (56.3%)

 

ミミッキュ@霊Z 特性:行動保障(チート)
 臆病ASぶっぱ

 影打ち、影爪、じゃれ、剣舞

 説明不要。使われて一番嫌なポケモンだった。どうやって止めるか分からなかったから実際に使ってみたけどあんまり止まらなかった。よくドランやカグヤを後投げされるが、交代読み剣舞剣舞→霊Zで飛ばせる。ぽかフレより爆発力はないものの、霊Zの方が一貫性が高く苦手なポケモン(鋼タイプ)への高火力打点となるため腐りにくい。このパーティーでは霊Zの方があっていると思う。

 確実にテテフの上がとりたい(スカーフかどうか判別したい)こととミラー意識で最速。微妙に火力が足りないと感じることがあるので意地と悩むところではある。

 

テッカグヤ@残飯 特性:BB
 のんきHBベース ややD振り(調整意図忘れた。そのうちHBぶっぱに戻す)

 ヘビボン、放射、めざ氷、宿り木

 説明不要。適当に使っても強い。先述の通りミミッキュやマンダ、ランド等のメタモンがキライなポケモンたちに強い。覚える技がチートすぎるから次の世代では弱体化してほしい。トリル下でクチートより先に動いてお互いにびっくりしたのはナイショ。

 

メガゲンガー@メガ石 特性:のろわれボディ→かげふみ
 HSぶっぱd4(対メガゲンミラーの乱数が少し変わる)

 影玉、滅びの歌、道連れ、守る

 説明不要。とりあえず1-1交換できるのがこのパーティーにあっている。相手の面倒なポケモンと1-1交換できればなおよし。

 オオスバメで削る→メガゲンガーで倒して次のポケモンを道連れなり滅びで倒す→メタモンミミッキュでラス1対面、という動きが理想。もちろん2匹以上倒せればなお良し。受けサイクルが重めなのでフルアタではなくピンほろにした。

 

メガラグラージ@メガ石 特性:激流→すいすい
 HAぶっぱ(コケコの草結び耐え)

 滝登り、地震、冷パン、馬鹿力

 当パーティーの地雷枠。ほとんどの人がステロ欠伸と勘違いしてくれるため相手の裏をかくことができる。H100、A150、BD110、S70。弱点は草のみ。ピンで採用しても十分強い。テッカグヤの弱点である炎と電気に耐性があるため、ラグカグヤ@1での選出が多い。この2匹でサイクルを回して削りをいれつつラス1のミミッキュなりメタモンなりで抜いていくイメージ。

 セルフ雨も考えたが、ナットレイ等に打てる馬鹿力の方が便利に感じた。たまに毒々が欲しかったり、ステロが欲しかったりするのが悩みどころ。眠るをいれて受けサイクルに対してメタモンとセットで選出してPP枯らし、なんてのもやりたい。

 

4.選出方針

<方針1>
 基本的にオオスバメを初手に投げることを考えている。ガルーラロップ(ねこだま)やグロスルカリオハッサム(爆音波効かない先制技もち)あたりを見たら選出を見送るか、受けられるなら初手オオスバメで裏にカグヤを添える。カバルドンはだいたい初手にでてくるので爆音波2発で倒しに行く。

<方針2>
 高速積みアタッカー(ウルガモスアゴカミツルギルカリオ、リザあたり)を見たらとりあえずメタモンをいれる。メタモンが刺さってないときはミミッキュで止めに行く。

<方針3>
 害悪系、サイクルパに対してはゲンガーでサイクルカットしにいくかテッカグヤで流しながら削りに行く。初手でステロを撒いてきそうな場合は初手にメタモンを投げてこちらもステロを撒くこともある。


なお、以下の選出になることが多い。

スバ+ミミ@1
 対面で殴り倒しきる並び。初手オオスバメでほぼ1体もっていく。仮に倒しきれなくても後ろのミミッキュやらスカーフメタモンやらメガゲンガーやらで上から倒す。数的有利をとること、ラスト1対1対面でミミッキュメタモンを残すことを意識して立ち回っている。

 @1には刺さり具合で何をいれても可。メタモンを入れれば積ポケのケアになるしゲンガーをいれれば害悪ポケモンやサイクル戦に対するケアができる。相手が対面よりの構築だった場合はだいたいこれ。

ラグ+カグヤ@1
 気が付いたらこの並びが多かった。ラグカグヤがお互いの弱点に対して耐性があるためサイクルが回しやすい。初手オオスバメで削ってからラグカグヤのサイクルで勝ち切るもよし、ゲンガーをかませてサイクルを有利にするもよし、ラグカグヤで削ってメタモンミミッキュでフィニッシュするもよし。Round 2ではラティハッサムサンダーに対してラグカグヤメタモンのサイクル戦で17ターンに渡る熱戦を勝利で飾ることができた。運もあったが、サンダー(メタモン)で相手のサンダーに対して毒をいれられたのが大きなポイントだった。最後はサンダー(メタモン)で羽休めを連打して毒で勝てる態勢が作れた。

5.こちらの選出と対戦結果&各ポケモンの選出率

オフでの選出は以下の通りです。

Round 1:スバ+ミミ+ラグ →勝ち
Round 2:ラグ+カグヤ+メタモン →勝ち
Round 3:スバ+ゲン+メタモン →負け(分の悪い乱数だった。いい勝負だったけど相手が一枚上手だった印象)
Round 4:スバ+ラグ+カグヤ →勝ち
Round 5:スバ+ミミ+ラグ →負け(メガゲンガーのエナボは犯罪)
Round 6:スバ+ラグ+カグヤ →勝ち
Round 7:スバ+ミミ+ゲンガー →勝ち
Round 8:ミミ+カグヤ+メタモン →勝ち
決勝トナメ1:スバ+ミミ+メタモン →勝ち
準決:ゲン+ミミ+メタモン →勝ち
決勝:ゲン+ミミ+カグヤ →負け(Round 5と同じ相手、パーティー相性が悪い、交代よみすべて外したw)
フレ戦(SASUGAさん):ミミ+カグヤ+メタモン →負け(有効急所あてられたw)
         
メタモン:50.0% (6/12)
オオスバメ:58.3% (7/12)
ミミッキュ:66.6% (8/12)
テッカグヤ:50.0% (6/12)
ゲンガー:33.3% (4/12)
ラグラージ:41.7% (5/12)

今回は対面で殴ってくるタイプパーティーが多かったためこのような選出率となった。まんべんなく選出できたので満足している。サイクル系のパーティーが多いならメガゲンガーの選出率が上がるだろうし、積ポケモンが多いならメタモンの選出率が上がると思う。普段よりラグの選出が気持ち高い気もする。

6.まとめ

ファクトリーを除けば初めての対戦オフ参加でしたが、準優勝をかざることができてとてもうれしかったです。今回初めて会えた人、知り合えた人もいました。今後も参加できる対戦オフを見つけたら積極的に参加していきたいと思います。
ここまでこのブログを読んでいただきありがとうございました。

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 イルトスpart 1 動画集リンク:https://www.nicovideo.jp/my/mylist/#/60089256

Twitter:@iltosKWonderson

(誰かはてなブログの体裁の整え方を教えてください。使い方が分からなすぎる。htmlのコード勝手に変わって草生えてます)